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Estudio Gaptain BBK Brecha Digital baja res

Gaptain, referente en educación y seguridad digital para colegios y familias, ha presentado el primer estudio sobre la Ciberseguridad y Convivencia en los centros educativos.

El estudio, impulsado por la Fundación BBK, y basado en información (Pre y Post COVID) recogida del alumnado de entre 9 y 14 años, arroja interesantes conclusiones sobre los hábitos de uso y actividad digital de los menores, así como del estado de la convivencia y la ciberseguridad en los centros educativos.

Hábitos de uso, ciberadicciones y percepción del riesgo

El alumnado de primaria manifiesta que les gustaría pasar más tiempo con su familia cuando están en internet, y que a menudo se sienten solos/as en este ámbito.

En secundaria por el contrario, rechazan conectar con sus padres y madres en internet, el acompañamiento parental la perciben como “vigilancia” o control.

El estudio concluye que el primer móvil es crítico en la educación digital. Poco después de recibirlo los menores rechazan el acompañamiento, y comienza a abrirse la brecha.

Los menores afirman saber más de internet y la tecnología que sus familiares y profesores, y perciben internet como algo peligroso, aunque manifiestan no sentir miedo de sus riesgos.

Preguntados sobre cómo prevenirlos, afirman no saber hacerlo, pero les gustaría saber hacerlo.

6 de cada 10 familias reconocen que el COVID ha provocado que sus hijos sufran adicción a las pantallas y, durante el confinamiento, 1 de 3 familias ha comprado un nuevo dispositivo, y la exposición a pantallas de los menores ha aumentado más de un 200% desde el comienzo del confinamiento.

El 65% de los padres y madres no creen que el COVID aumente la probabilidad de que su hijo/a sufra ciberacoso. Los datos por su parte, apuntan que el ciberacoso ha aumentado un 70%.

De media, se ha identificado un posible caso de acoso, y 3 alumnos o alumnas excluidas en cada aula.

Mayoritariamente, los menores prefieren jugar de forma presencial con amigos/as (73,4%) frente a hacerlo de forma online. No obstante, se observa un cambio de tendencia en los más pequeños, que empieza a manifestar que prefieren jugar de forma online, alegando riesgo de contagiarse de COVID.

En secundaria, la mayoría (98%) dispone de dispositivo propio. Se conectan durante todo el día, pero un 20% lo hace sobre todo por la noche.

El 12% del alumnado de secundaria reconoce haber entrado alguna vez a una casa de juego online,para hacer apuestas deportivas.

Privacidad y cuidado de la Identidad digital

La mayoría de los menores son conscientes de que deben proteger sus datos y cuidar su identidad en internet.

Con tener los perfiles privados en redes sociales, presuponen que están seguros.

Desde primaria cambian su fecha de nacimiento para poder tener cuentas en redes sociales y juegos online.Sólo el 40% dice conocer en persona a todos sus contactos, y por regla general, valoran positivamente tener muchos seguidores en redes sociales.

En secundaria, la mayoría tienen varios perfiles en redes sociales. Uno “oficial” para su familia, otro para navegar de forma anónima (25,3%) y otro para espiar a otros/as (14,8%). Cuando creen estar en un canal anónimo, el 14% se expresan de forma violenta, con insultos y agresiones verbales.

Son seguidores habituales de numerosos influencers en redes sociales: tiktokers, youtuber, instagramers, streamers. En su mayoría “envidian” a estas personas por su estilo de vida, su trabajo, su dinero.

El estudio concluye que, la brecha digital origina que padres, madres y profesores dejen de ser referentes en el ámbito digital en la medida en que los menores se van “digitalizando”, y que las redes sociales empiezan a ‘co educar’ a los menofes desde los 8 años.

Mapa de actividad digital

Las aplicaciones y redes sociales más usadas por los menores son Instagram (secundaria), TikTok (primaria) y YouTube.

Tras estas están las diferentes plataformas de vídeo bajo demanda: Netflix, HBO.

Con respecto a los juegos online, los más utilizados por los menores son Fortnite, Among Us y Roblox.

Además de los anteriores, es muy habitual que jueguen con videojuegos de código Pegi +18 (contenido para adultos, violento,...) como Grand Theft Auto, Call of Duty o Assassin's Creed.

Además, nuevas redes sociales potencialmente peligrosas se empiezan a hacer habituales entre ellos.Entre ellas se encuentran Omegle y Chatroulette, que invitan a hablar por chat o vídeo con personas aleatorias de forma totalmente anónima.

Educación afectivo-sexual

En primaria, al menos el 40% del alumnado ha visto contenido sexual en internet sin quererlo, y únicamente el 12% afirma que le han hablado de sexualidad en casa o el colegio alguna vez.

En secundaria, el 54% ha accedido a pornografía antes de recibir educación afectivo-sexual en casa o el colegio, siendo el año que reciben el primer móvil el momento en que lo hacen por primera vez. Cerca del 20% busca contenido sexual por su cuenta o por medio de un amigo/a.

Ciberseguridad en los centros educativos

Se identificaron vulnerabilidades críticas en el 100% de los centros auditados, siendo las principales causas la falta de recursos TIC (personal e infraestructuras), la incorrecta configuración del sistema, y la falta de técnicos de ciberseguridad y auditorías periódicas.

Se concluye que la valiosa información sensible que almacenan los centros, junto con el mínimo nivel de ciberseguridad y competencia digital de los usuarios del sistema (alumnado, profesorado y empleados del centro), representa un riesgo potencial dejando a los colegios en situación muy vulnerable ante ciberataques.

Publicado por Juan Carlos Santamaría

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